A Terese Nielsen
Prendi una carta e scrivici magia. Crea un multiverso dal numero di piani di esistenza infinito. Genesi e apoteosi del primo gioco di carte collezionabili al mondo, nonché fenomeno indiscusso dell’intrattenimento ludico e strategico e modello di riferimento per la narrativa e la meta-narrativa fantasy, con adorno di pregievoli ed elaborate illustrazioni evolutesi nel corso degli anni ed un abbordabilissimo manuale di gioco. Speculazioni finanziarie, feroci collezionisti ed artisti imprevedibili: queste sono solo alcune delle caratteristiche del gioco di carte che non ha bisogno di lunghe presentazioni, essendo già sui tavoli da quasi trentanni e il piú giocato al mondo.
È stato presentato alla Origins Convention nel 1993 dalla Wizard of the Coast, nello stesso anno in cui il suo creatore, Richard Garfield, ottenne il titolo di dottore in filosofia con una tesi in matematica sul calcolo combinatorio. Una ventina di set base e un centinaio di espansioni in cicli e blocchi formano, con piú di venti mila carte uniche, il repertorio di Magic: The Gathering. Con un tasso di crescita di centinaia di carte aggiunte ogni anno, la serie comprende anche carte non legali per le competizioni internazionali, carte realizzate ad hoc per commemorare eventi speciali della vita di Richard e una variante del gioco che é parodia di se stesso.
Il granmaestro di scacchi Karpov potrebbe essersi sbagliato nel reputare gli scacchi come il gioco piú pericoloso al mondo, o semplicemente non era conoscenza di Magic.
Senza scendere troppo nei suoi particolari o di quelli di una partita tipo (...anche perchè non esiste!), Magic ha le caratteristiche degne del nome che porta! Molte delle informazioni che ricostruiscono la storia del suo mondo e le migliori strategie di gioco sono nozioni nascoste! Ogni giocatore conosce alcuni dei segreti, ad altri sconosciuti. A differenza degli scacchi, o del suo antenato sumero, il regale Ur, che espongono lo stato del gioco costantememente sul tavolo, durante una partita di Magic si é costretti a congetturare a partire da informazioni imperfette sin da inizio partita. Non esiste un’unica e sola strategia perfetta e definitiva, dal momento che la redazione del gioco incessantemente continua la sua analisi per ribaltare il gameplay e dirigere l’evoluzione del metagame se qualche carta dovesse fare la sua comparsa in troppi mazzi durante i tornei ufficiali; in Magic, si richiedono alcune delle indispensabili abilità cognitive necessarie per vincere una partita a Bridge. Questi ed altri fattori hanno trasformato Magic da un semplice gioco di carte a culto multi-generazionale.
Foto di Aaron Rizla
Molte altre informazioni inerenti il gioco é possibile trovarle un po’ ovunque, qui mi piacerebbe concentrare la mia attenzione sulla geometria del multiverso di Magic, alcuni dei personaggi fantastici piú curiosi della saga e i luoghi di ambientazione che piú rivendicano le premesse di questa rubrica. Di questo gioco si aspetta anche una serie d’animazione televisiva che verrà trasmessa su Netflix.
Il multiverso in cui si svolgono le vicende della storia intrinseca al gioco di carte, e in cui, idillicamente, si svolgono i duelli tra i giocatori, si chiama Dominia. Gli universi di Dominia sono coibentati nell’iperspazio, denominato come le Cieca Eternità, una quarta dimensione spaziale infinita di pure forme di energia, quali l’etere, che si tramuta nelle varie evocazioni illustrate nelle carte, il mana, che rappresenta l’energia da investire per manipolare l’etere e l’energia temporale, qualsiasi cosa essa sia. All’interno delle Cieca Eternità, i flutti di energia magica corroborano ogni cosa alterando sia la materia delle creature fisiche, sia l’essenza di quelle metafisiche, annientandole entrambe. Il soggiorno, o meglio il passaggio, in questo luogo é permesso solamente a: i viandanti dimensionali, per spostarsi tra i piani dimensionali durante le loro epopee, e ad una stirpe di creature dalle dimensioni e fattezze dei Grandi Antichi e Dei Esterni lovecraftiani la quale si é ben adattata a questo luogo. In Dominia, ogni piano dimensionale é indipendente dall’altro e con le proprie bizzarre caratteristiche. Per realizzare gli universi di Dominia, gli sviluppatori del gioco, capeggiati dall’eccentrico Ma.Ro., continuano a trarre ispirazione dai luoghi e dalle culture sparse in tutto il pianeta Terra, oltre che a far ricorso alla loro prolifica immaginazione per creare mondi e popolazioni sempre piú straordinarie. Il team frequenta e gestisce anche molte piattaforme online ed é sempre attento alle critiche del suo pubblico e alle incessanti dispute tra giocatori.
Guerre, ascensioni e lotte di potere sono i principali topoi della sua narrativa espansa in un mondo ideale dove la magia semplifica ogni cosa! Anche qui, la magia ha i suoi limiti e le sue caratteristiche espicite nel pentagono cromatico che mostra fin da subito le affinità e le rivalità tra i colori. Ogni colore ha i propri assi nella manica per ribaltare il corso di una partita, ma solo uno è in grado di opporsi alle strategie di Johnny Combo. In Dominia esistono sia piani contraddistinti da uno o pochi colori predominanti (Il Reame di Serra, Alara, Innistrad), sia piani in cui il potenziale dei colori è piú equilibrato e ben distribuito (Ravnica, Kamigawa), esistono piani in cui prevale l’assenza di colore (Mirrodin) o piani in cui convergono tutti i colori (Iquatana). La magia nera é quella che piú ripercorre le antologie dark e del terrore, sia nelle sue illustrazioni che nelle tecniche di gioco, condividendo malvagità e cattiveria, con la magia rossa e blu rispettivamente. Dall’unione di due colori si consolidano le gilde, dall’unione di tre colori nascono le prime creature leggendarie, con quattro colori si presentano anche gli Avatar dei piani, e con cinque ritroviamo persino false divinità!
Le tre macro-tipologie del giocatore
Seguendo i canoni della narrativa dark, la storia di Magic é profondamente impregnata dalla figura dell’antagonista di turno; altre volte, invece, la linea di demarcazione morale tra i protagonisti é meno netta. Esistono diversi tipi di giocatore, ed ognuno ha il proprio mazzo prototipo preferito, ma farne uno non è facile: creare un mazzo é un’arte che rivela anche lati della personalità del suo costruttore e possessore! Trasformare in un gioco le vicisitudini umane é sicuramente un impresa magica! Ancora di piú se dalla sua comunità nascono ulteriori interessanti ramificazioni, come nel caso delle #alteredcards. Recentemente, la deriva iconoclasta non ha risparmiato nemmeno queste prestigiose carte da gioco. Per veicolare un messaggio e dare voce agli eventi accaduti, per definire gli obiettivi della casa editrice, nuove carte sono state bandite e le loro immagini censurate, ognuna per le proprie ragioni ben spiegate dall’azienda. Ci si domanda se questa sia una svolta indispensabile, oltre chè una vittoria amara e parziale contro le tirannie razziste. Sta di fatto che il prezzo delle carte censurate è triplicato, iniziando la sua impennata.
Carte censurate
Ogni anno Magic, il team della Wizard e i suoi artisti di professione, fanno la loro comparsa in diversi congressi tematici presentando le novità della stagione accompagnati da lunghe distese di tavoli da gioco. Se avete voglia di conoscere il gioco piú a fondo, registratevi al portale DCI e scalate le regionali, ci incontreremo un giorno al tavolo da gioco!
: End of the Manuscript
“Così termino il mio ultimo manoscritto, e con esso questa di mia effigie mortale che risuona all’eco della Cieca Eternità.” – Testamento di Aaron
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