Come molti sapranno, sviluppare un
videogioco non è esattamente una passeggiata: c’è bisogno di un team di persone
competenti, di mezzi adeguati e di una solida idea di base per il gioco in sé. Ma
cosa succede se il gioco che si sta sviluppando è il sequel di una delle più
grandi leggende del mondo videoludico? L’impresa diventa quasi impossibile.
Lo sviluppo di Half-Life 2 è iniziato
poco dopo la pubblicazione del primo capitolo, concludendosi nel 2004. La
lunghezza di questo ciclo di sviluppo è dovuta non solo agli incredibili miglioramenti
apportati al motore grafico (trasformato in quello che oggi conosciamo come
Source Engine), ma anche alle numerose modifiche apportate alla trama e all’ambientazione
del gioco.
Tutto ciò ci è testimoniato dal libro
Half-Life 2: Raising the Bar e da una build del gioco trapelata nel 2003 grazie
ad un hacker tedesco. Le mappe incluse in questa beta sono prevalentemente
versioni precedenti di quelle presenti nella versione finale del gioco, ma,
sempre grazie all’hacker, ne sono trapelate altre mille, risalenti agli anni
2001 e 2002. Le differenze con la versione finale di Half-Life 2 sono innumerevoli,
quindi per semplicità riporteremo le più rilevanti.
La “Hyper Era”
Una delle mappe più “antiche” è
ambientata nell’artico, dove il giocatore avrebbe dovuto raggiungere la
Hyperborea, una gigantesca nave rompighiaccio caduta nelle mani dei Combine. La
mappa è naturalmente molto rudimentale e presenta ancora, al livello di grafica
e di fisica, molte delle limitazioni del GoldSrc, il motore del primo Half-Life;
è però importante sottolineare un aspetto: durante lo sviluppo la nave è stata
rinominata Borealis e in seguito totalmente tagliata fuori dalla trama di
Half-Life 2. Come molti sapranno la Borealis è brevemente vista in Half-Life 2:
Episode Two e avrebbe dovuto essere il punto focale di Episode Three, risulta
quindi interessante notare che alcuni dei contenuti della beta sono stati riutilizzati
per le espansioni episodiche della versione finale del gioco.
L’ambientazione e la trama
Le citazioni orwelliane di
Half-Life 2 sono molto più evidenti nella beta: l’atmosfera è molto più cupa e
l’oppressione dell’Impero Combine è molto più evidente. Wallace Breen è qui
sostituito dal Console, non più una marionetta, bensì un vero e proprio dittatore
totalitario i cui manifesti, fin troppo simili a quelli del Grande Fratello, avrebbero
tappezzato le strade di City 17, insieme agli innumerevoli schermi che avrebbero
proiettato i suoi messaggi propagandistici.
Le condizioni della Terra sono ben
peggiori di quelle viste nella versione finale del gioco, cosa che sarebbe
stata resa evidente fin dai primi minuti di gioco, grazie alla presenza di
cittadini con maschere a gas, necessarie per respirare i gas tossici immessi
nell’atmosfera da strutture note come Air Exchange: queste strutture, in cui sarebbe
dovuto essere ambientato uno dei capitoli della beta, avrebbero avuto lo scopo
di rendere l’aria respirabile per i Combine Advisor.
Gli Headcrab e altri alieni del
primo Half-Life avrebbero dovuto infestare le strade di City 17 ed essere
bruciati da un nuovo nemico, il Cremator; inoltre i bambini, assenti per
ragioni di trama nella versione finale del gioco, sarebbero stati impiegati come
lavoratori negli inceneritori dei Combine.
È interessante notare che Ravenholm,
la città di ribelli ormai piena di zombi, è presente in tutte le “ere” dello sviluppo
del gioco, probabilmente perché lo scopo di quell’ambientazione era quello di
fungere da “demo” per la fisica del Source Engine. Non sorprende quindi che nella
versione finale del gioco la città risulti “isolata”, sia fisicamente che a
livello di trama.
Degna di nota è anche l’Antlion
Cave, un nido di Antlion che, sebbene non sia presente in Half-Life 2, è stata
riutilizzata come ambientazione in Episode Two.
I nemici
Come accennato precedentemente
molti dei nemici del primo Half-Life sarebbero dovuti ritornare, come Gonarch, l’“ape
regina” degli Headcrab, e i Bullsquid, i quali nel 2016 sono stato oggetto di
un nuovo leak che ha visto trapelare le texture e il modello 3D di questa
creatura.
Altri nemici degni di nota sono
gli Stalker, umani ribelli trasformati in mostri biomeccanici al servizio dei Combine,
riutilizzati con una IA diversa in Episode One, i Combine Assassin, una divisione
dei soldati Combine con un equipaggiamento e una IA molto simile a quella dei
Black Ops del capitolo precedente, il Combine Super Soldier, un massiccio alieno
simile al Gargantua di Half-Life, e molti altri alieni appartenenti alle forze
Combine.
Il Combine Assassin. |
I personaggi
Gli unici personaggi che non hanno
subito trasformazioni considerevoli, se escludiamo cambiamenti puramente estetici, sono Barney e Alyx. Lo scienziato Isaac
Kleiner sarebbe dovuto morire all’inizio del gioco a causa di un incidente con
il teletrasporto, mentre al posto di Judith Mossman avremmo trovato Helena
Mossman, scienziata a capo della base sottomarina di Kraken Base.
Concept art di Alyx Vance. |
Eli Vance è invece sostituito da Eli
Maxwell, creatore della Physgun (Gravity Gun nella versione finale) e amico di
Alyx e Kleiner, e dal Capitano Vance, padre di Alyx e infiltrato della resistenza
nell’esercito dei Combine nel ruolo di leader dei Combine Conscripts, un altro
nemico tagliato.
Concept art di Eli Maxwell e della Physgun. |
Insomma si potrebbe parlare all’infinito
dei contenuti tagliati di Half-Life 2, ma vi invito vivamente a visitare la
Valve Cut Content wiki e la Combine Overwiki e a leggere Half-Life 2: Raising the Bar per ottenere informazioni
più dettagliate. Nel frattempo, alla luce di ciò che avete letto in quest’articolo,
vi chiedo: Cosa ne pensate? È stata una scelta giusta tagliare questi
contenuti? Half-Life 2 avrebbe potuto essere un gioco migliore se li avessero
implementati nella versione finale?
ARTICOLO DI
Qui trovate la Valve Cut Content wiki
Qui trovate la Combine Overwiki
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