lunedì 23 settembre 2019

Dalla Lambda all'Alpha (Focus on "Half-Life" Alpha)

Trovare la sezione “scene tagliate” nel DVD o nel Blu Ray del proprio film preferito suscita sempre un fascino inspiegabile. Ci si chiede: perché le hanno tagliate? Sarebbe stato meglio se le avessero incluse? La storia del film avrebbe forse preso una piega diversa?

Lo stesso accade per i videogiochi, ma molto spesso non sono gli sviluppatori a rilasciare i contenuti tagliati, bensì dataminers, game tester oppure persone entrate in possesso di questi file per puro caso. Ciò è accaduto per molti dei giochi della Valve Corporation, tra cui Half-Life.
 
 
Versione 0.52
Half-Life doveva inizialmente essere pubblicato a novembre del 1997, ma la Valve scelse di rinviare la data di pubblicazione per migliorare ulteriormente il gioco, eliminando, nel processo, molti dei contenuti presenti nelle versioni di sviluppo.

L’8 gennaio 2013 un utente Reddit, jackaljayzer, rilasciò i contenuti di una di queste versioni del gioco (la Alpha 0.52), datata 8 Settembre 1997. Il disco contente i file era stato probabilmente distribuito a vari giornalisti per pubblicazioni videoludiche, per poi essere messo in vendita su eBay nel 2012.
La build includeva 6 capitoli di quella che, allora, era la storia del gioco, tre mappe che fungono da demo tecnica del GoldSrc, una versione incompleta di Stalkyard (una mappa della modalità multiplayer di Half-Life) e una versione precedente di 11 brani della colonna sonora del gioco.
Nonostante le varie differenze grafiche e tecniche con la versione finale del gioco, è possibile intravedere parti della storyline di quest’ultimo nelle varie mappe della build: i capitoli The Portal Device, The Office, The Security Complex, Alien Research Lab e Reactor Lab evolveranno (chi con più e chi con meno differenze) rispettivamente nei capitoli Unforeseen Consequences, Office ComplexWe’ve Got Hostiles, Questionable Ethics e Lambda Core di Half-Life, mentre le idee sviluppate nel capitolo Communications Center (in cui il giocatore avrebbe dovuto riposizionare un’antenna parabolica per consentire agli scienziati di comunicare con altre aree di Black Mesa) verranno rielaborate nella demo Half-Life: Uplink e in Half-Life: Decay.
Inoltre l’Alpha è tecnicamente molto più primitiva della versione finale del gioco: è necessario utilizzare i comandi della console per caricare le mappe, le hitbox sono meno precise, i controlli sono diversi, sono presenti solo tre armi (il piede di porco, la Glock 17 e l’MP5) e l’intelligenza artificiale è più rudimentale.

Gordon Freeman?
Uno dei primi modelli 3D creati per il protagonista raffigurava un uomo corpulento, con una lunga barba e una tuta gialla, simile alla tuta HEV di Gordon. Gli sviluppatori lo soprannominarono Ivan the Space Biker.
Il modello fu presto scartato, poiché gli sviluppatori miravano ad un protagonista che fosse più identificabile e diverso dai personaggi degli altri FPS del tempo.

I nemici tagliati
Furono numerosi i nemici tagliati: nei file dell’Alpha si trovano modelli e animazioni per l’Archer, una creatura marina che avrebbe dovuto attaccare il giocatore mordendolo o sputando una sorta di acido; il Panther Eye, una creatura simile ad una pantera che avrebbe dovuto gettare a terra il giocatore ed attaccarlo con artigli e denti; il Charger, su cui non si hanno informazioni; il Flocking Floater, un alieno volante che avrebbe dovuto attaccare il giocatore sputando qualche tipo di proiettile; lo Stukabat, una creatura simile ad un grosso pipistrello con sei occhi che avrebbe attaccato il giocatore usando i suoi artigli; e lo Snapbug, una creatura simile ad un insetto che avrebbe dovuto esibire un comportamento simile a quello degli Headcrab e/o degli Snark.
Da sinistra a destra l’Archer, il Panther Eye, il Charger, il Flocking Floater, lo Stukabat e lo Snapbug.
Tra i nemici tagliati troviamo anche lo Human Sergeant, un militare della divisione HECU munito di una Minigun (anche se, secondo il libro Half-Life 2: Raising the Bar, che contiene informazioni sullo sviluppo di Half-Life e Half-Life 2, avrebbe dovuto utilizzare un M60), e il Kingpin, una grottesca creatura aliena munita di poteri psichici (concept che sarebbe poi stato riutilizzato per i Combine Advisor).
Lo Human Sergeant e il Kingpin.

Newell e Laidlaw
Gli sviluppatori hanno inoltre parlato di svariati contenuti tagliati non presenti nell’Alpha 0.52. In un’intervista del 1997 Gabe Newell menzionò svariate meccaniche ad oggi assenti in Half-Life, tra cui un sistema di crescita in tempo reale del muschio e i comportamenti riproduttivi degli alieni, volti a rendere più realistico l’ecosistema di Xen.
Gabe Newell nel 1997.
Altre informazioni ci sono fornite da Marc Laidlaw, sceneggiatore per la serie di Half-Life, il quale ha descritto dei concept tagliati per il gioco sul suo blog. La sezione FINALE dell’articolo Mathomsfrom the Lambda Files (c. 1998) descrive la battaglia con il Nihilanth, alla fine della quale ci sarebbe dovuta essere una cutscene in terza persona di Gordon, ma a causa di limitazioni tecniche le cutscene non furono mai utilizzate nella versione finale del gioco. La sezione NIHILANTH dello stesso articolo descrive invece i pensieri dell’omonimo alieno, presentando Xen come un mondo di confine, in cui giungono gli alieni profughi di altri mondi, e alludendo all’Impero Combine, gli alieni invasori di Half-Life 2.
Marc Laidlaw.
Infine abbiamo un concept per il capitolo Endgame, rivelato da Laidlaw in un’e-mail, in cui il G-Man genera il suo portale, il quale metterà Gordon in stasi nello spazio interdimensionale, aprendo la sua valigetta.
La mole di contenuti tagliati di Half-Life è senza dubbio corposa e non può essere quindi trattata adeguatamente in un singolo articolo, perciò vi invito a provare voi stessi l’Alpha 0.52, a leggere Raising the Bar e il blog di Laidlaw, nonché a tornare domenica per il prossimo articolo.
 

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